Fereastra Consola

Console Window este o fereastra text a sistemului de operare care afiseaza mesaje despre erorile interne, status si operatiile din Blender. Daca Blender “crapa”, este o idee buna sa verificati Console Window pentru indicatii.

Windows 2000/Xp/Vista

Cand Blender e pornit pe un sistem de operare Microsoft Windows Console Window e creata prima ca o fereastra separata pe desktop; apoi presupunand ca sunt intrunite conditiile de functionare, principala fereastra a aplicatiei Blender ar trebui de asemenea sa apara.

Aceasta captura de ecran arata cele doua ferestre ce apar pe un sistem pe care ruleaza Windows Vista:

Aranjarea Ramelor de Fereastra

Blender foloseste o abordare inovatoare si atunci cand vine vorba de aranjarea ferestrelor sau a ramelor de fereastra.(le spun rame de fereastra desi nu-mi place cum suna pentru a nu face confuzie cu cadrele din animatie) . Fereastra aplicatiei este intotdeauna un dreptunghi pe desktopul tau. Blender il imparte intr-un numar de rame de fereastra scalabile. O rama de fereastra contine spatiul de lucru pentru un anume tip de fereastra, cum ar fi fereastra 3D View, sau  Evidentiator ( Outliner ). Ideea este ca sa poti imparti acel spatiu mare si recangular al ferestrei aplicatiei in orice numar de Rame de Fereastra mai mici ( dar tot rectangulare ) si care nu se suprapun. In acest fel fiecare fereastra este vizibila in intregime, si este foarte usor sa lucrezi intr-o fereastra si sa treci apoi in alta fereastra.

Maximizarea unei rame de fereastra

Poti maximiza o rama de fereastra in asa fel incat sa umple intregul spatiu de lucru al aplicatiei Blender cu selectarea din meniul View intrarea View → Toggle Full Screen. Ca sa te intorci la marimea anterioara selectezi iara View → Toggle Full Screen, desi, o cale mai rapida pentru a obtine asta este sa folosesti combinatia de taste ⇧ ShiftSpace, Ctrl↓ sau Ctrl↑ ca sa schimbi intre rama maximizata si rama cu marimea anterioara. Nota: Fereastra deasupra careia se afla mouseul va fi maximizata/minimizata atunci cant folosesti scurtaturile de pe tastatura.

Impartirea unei rame de fereastra

Manual-Interface-Window System-Arranging frames-splitwidget.png

In coltul din dreapta sus al unei ferestre se gaseste unealta de impartit ferestre si arata ca un triunghi striat. Unealta imparte si combine panouri de fereastra. Cand esti deasupra lui cu pointerul de la mouse, cursorul se transforma intr-o cruce. LMB Template-LMB.png si trage inspre stanga ca sa imparti spatiul pe verticala, sau in jos ca sa imarti spatiul pe orizontala.

Combinarea a doua rame de fereastra

In order to merge two window frames, they must be the same dimension in the direction you wish to merge. For example, if you want to combine two window frames that are side-by-side, they must be the same height. If the one on the left is not the same as the one on the right, you will not be able to combine them horizontally. This is so that the combined window space results in a rectangle. The same rule holds for joining two window frames that are stacked on top of one another; they must both have the same width. If the one above is split vertically, you must first merge those two, and then join the bottom one up to the upper one.

Manual-Interface-Window System-Arranging frames-joinframes.png

Ca sa combini fereastra curenta cu una de deasupra ( in imagine fereastra Properties este combinata cu Outliner), Tine pointerul mouselui deasupra uneltei de impartire. Cand pointerul se schimba intr-o cruce, LMB Template-LMB.png click si trage in sus ca sa incepi procesul de combinare. Fereastra de sus va deveni unpic mai inchis la culoare, avand peste simbolul unei sageti indreptata in directia in care se va face combinarea, in cazul din imagine in sus, aceasta inseamna ca fereastra de jos cea curenta va prelua spatiul si va elimna fereastra mai intunecata, elibereaza LMB ca sa se produca combinarea. In acelasi fel ferestrele pot fi combinate spre stanga sau spre dreapta sau vice versa. Daca apesi Esc inainte sa eliberezi LMB operatia este intrerupta.

Schimbarea marimii unei ferestre

Poti schimba marimea unei ferestre tragand marginea cu LMB. Puri si simplu muta cursorul mouseului deasupra marginii ferestrei intre dowa rame de fereastra pana cand cursorul se transforma intr-o sageata cu doua capete, atunci click si trage-o.

Sistemul de Ferestre Blender continuare

Vederea ferestrei 3D

  • Window Type: Iti permite sa schimbi tipul de fereastra (poate fi gasit in antetul oricarei ferestre . De exemplu daca vrei sa vezi fereastra Outliner, ar trebui sa faci click si sa selectezi Outliner. Vezi Lista cu toate tipurile de ferestre
    • 3D Transform Manipulator: Este un ajutor vizual in transformarea obiectelor. Obiecte pot fi transformate (apucate/motate-rotite-marite/micsorate) folosind tastele si scurtaturile (G/R/S); CtrlSpace v-a activa/dezactiva manipulatorul vizual, lucru care se poate face si dand click pe icontia sistem de coordonate, (care pentru versiunile pre 2.5 era o palma), in bara de unelte. Manipulatorii pentru translatie/rotatie/scalare pot fi afisati facand click pe iconita corespunzatoare din dreapta celei sistem de coordonate. ⇧ ShiftLMB -click pe oricare dintre ele v-a activa/dezactiva vizibilitatea pentru manipulatorul selectat cu ⇧ ShiftLMB .

    • 3D Cursor: Poate avea functii multiple. De exemplu, reprezinta locul unde vor aparea noile obiecte create; Sau poate reprezenta unde se gasi centrul de rotatie. Asa arata 3D Cursor-ul izolat din scena:

    • Cube Mesh: Initial, o noua instalare a lui Blender, va porni intotdeauna cu un Cub Mesh (plasa, voi folosi Mesh in loc de plasa, c plase tot luam de la guvern in ultimii 20 de ani), stand in centrul scenei, spatiul Global 3D (in poza anterioara a fost mutat). Dupa ceva timp, in care ve-ti obosi stergand Cubul initial, o sa doriti sa schimbati setarile initiale; Asta se poate face configurand blender asa cum doriti sa apara si sa salvati ca setari initiale folosind CtrlU (salveaza ca setari initiale -Save Default Settings).
    • Light (of type Lamp): Initial o instalare proaspata a lui Blender va porni intotdeauna cu o sursa de lumina pozitionata undeva aproape de centrul spatiului Golbal 3D.
    • Camera: Initial o instalare proaspata a lui Blender va porni cu Camera pozitionata undeva aproape de centrul spatiului 3D „privind-ul”.
    • Selected object: Acest camp arata numele obiectului selectat.

     

    3D Window Header

    Acesta este antetul ferestrei 3D Window. Toate ferestrele in Blender au un antet ( si cel mai probabil ca si in cazul de fata, ar putea fi de fapt un subsol, la baza ferestrei, dar noi il vom numi in continuare antet aici ) Vezi Aceasta Sectiune pentru o descrie amanuntita a anteturilor. Ar fi bine sa arunci o privire pe imaginea de mai sus pentru clarificare.

    • Viewport shading: Blender randeaza fereastra 3D Window folosind OpenGL. Poti selecta tipul de umbrire interactiva (numita Draw Type: in Blender shading list), asta se intampla facand click pe acest button si selectand dintr-o varietate de stiluri de umbre. Poti selecta de la contururi pana la capatul listei unde se afla umbrirea cu Texturata. Se recomanda o placa grafica puternica daca veti folosi stilul Texturat.
    • Layers: Faca modelarea si animarea mai usoare. Straturile Blender sunt pentru a te ajuta sa-ti distribui obiectele in grupuri functional. De exemplu un strat poate contine un obiect apa si un altul poate contine copaci, sau un strat oate contine Camere si lumini, etc. Pentru a face dezordine in vedere, si a avea toate obiecte ingramadite intr-un loc puteti activa sau dezactiva straturile.

    Buttons (Properties) Window Header

    Toate ferestrele In Blender au un antet. Vezi Aceasta Sectiune pentru o descrie amanuntita a anteturilor. Antetul ferestrei Proprietati colorat putin mai inchis in imaginea de mai sus. Verifica imaginea pentru clarificare.

    Pe antetul ferestrei gasim aliniate asa numitele butoane de context, care-ti permit sa selectezi ce grup de panouri sunt vizibile.

    Panourile din aceasta fereastra ajuta la gruparea si organizarea diferitelor butoane si controale. Unele panouri sunt vizibile sau altele invizibile, depinde ce tip de obiect este selectat. Panourile se pot extinde sau restrange cu ajutorul micutei sageti vizibila in stanga titlului panoului. ( ex. In stanga panoului Render ) si pot fi rearanjate prin tragere.

    Outliner Window

    Aceasta fereastra listeaza toate obiectele dintr-o scena. Este foarte utila atunci cand lucrezi cu sene mari ( cu multe obiecte ). In antetul acestei ferestre poti alege ce tip de elemente si cum vor fi ele afisate.

    Timeline Window

    Aceasta fereastra ofera o linie a timpului , cu care poti interactiona cu LMB.

    Nu ai nevoie de un monstru sa rulezi Blender 3D

    Informatii generale si cerinte sistem


    Blender 2.5x ruleaza pe aproape toate sistemele de operare. Ruleaza imediat si nu necesita instalare, trebuie doar extras din arhiva pe care o gasesti in sectiunea Download si esti gata sa pornesti Blender!

    Nota privind placile grafice : Blender ruleaza pe toate placile grafice care sunt compatibile Open GL, desi sunt unele probleme de performanta in cazul in care folositi placi grafice ieftine (Intel,Via), Blender ruleaza si pe ele, dar nu aveti garantia ca va fi performant sau ca va rula asa cum trebuie, mai ales in partea de randare si iluminare, chiar si in cazul in care intra in scena particule si fizica.

    Sisteme de Operare:

    • Windows XP, Vista or 7
    • Mac OS X 10.4 and later
    • Linux
    • FreeBSD 6.2 i386

    Specificatii minime  Hardware (functioneaza mai lent in cazul obiectelor mai complexe etc…)

    • 1 GHZ Single Core CPU
    • 512 MB RAM
    • 1024 x 768 px Display cu 16 bit color
    • 3 Button Mouse
    • Open GL Graphics Card with 64 MB RAM

    Specificatii medii Hardware ( bun functioneaza bine )

    • 2 GHZ Dual Core CPU
    • 2 GB RAM
    • 1920 x 1200 px Display with 24 bit color
    • 3 Button Mouse
    • Open GL Graphics Card with 256 or 512 MB RAM

    Specificatii Hardware pentru Productie ( ca sa faci mai mult de cat sa inveti Blender )

    • 64 bits, Multi Core CPU
    • 8 GB RAM
    • Doua Monitoare 1920 x 1200 px Display with 24 bit color
    • 3 Button Mouse + tableta grafica
    • Open GL Graphics Card with 768 MB RAM, ATI FireGL or Nvidia Quadro

    Proiecte create integral in Blender 3D

    Elephants Dream (2006)

    Proiectul Orange, primul Open Movie, a început în septembrie 2005 şi a avut premiera la sfârşitul lunii martie 2006. ambiţiile şi obiectivele pentru Proiectul Orange au fost extrem înalte, sistemul de animaţie al caracterelor a trebuit să fie pe deplin rescris, sistemul de randare a avut nevoie de o mulţime de upgrade-uri, şi mai presus de toate: un Compozitor bazat pe noduri a fost musai necesar. Visul Elefantului a fost co-produs cu Institutul de Arta Olanda , care a provocat echipa pentru a explora un concept şi o poveste abstracte. Acest scurt metraj 10 de minute prezinta doi oameni care exploreaza o lume mecanica ciudata , fiecare cu o percepţie proprie aceea ce este cu adevarat acolo . Finalul emoţional arată încă o dată impactul violent rezultat in urma amestecarii realitatii şi fanteziei.

    Credit

    Production blog: www.elephantsdream.org

    Director: Bassam Kurdali (USA, Syria)
    Art Director: Andreas Goralczyk (Germany)
    Lead Artist: Matt Ebb (Australia)
    Lead Artist: Bastian Salmela (Finland)
    Lead Artist: Lee Salvemini (Australia)
    Technical Director: Toni Alatalo (Finland)

    Music and sound design: Jan Morgenstern (Germany)

    Producer: Ton Roosendaal (Netherlands)

    Big Buck Bunny (2008)

    Proiectul Piersica, al doilea Open Movie, a început în octombrie 2007 şi a avut premiera aprilie 2008. Ţintă de data aceasta a fost de a crea un par si blana editare si randare,suport avansat pentru a crearea personaje de desen animat, şi de a rezolva complexitatea de redare în aer liber cu iarba, copaci şi frunze.

    Big Buck Bunny a fost primul proiect în cadrul Institutului Blender Amsterdam. Acest film de 10 minute a fost inspirat de tradiţia celui mai bun desen animat. Un iepure gigant plimbandu-se somnoros intr-o dimineaţă însorită, cand de odata, a fost deranjat de trei rozătoare ticăloase. Într-un final grandios si comic el devine chit cu ei.

    Credit

    Production blog: http://www.bigbuckbunny.org

    Director: Sacha Goedegebure (Netherlands)
    Art Director: Anreas Goralczyk (Germany)
    Lead Artist: Enrico Valenza (Italy)
    Character Rigging & Animation: Nathan Vegdahl (USA)
    Character Animation: William Reynish (Denmark)

    Technical Director: Campbell Barton (Australia)
    Software Developer: Brecht van Lommel (Belgium)

    Music and Sound design: Jan Morgenstern (Germany)

    Producer: Ton Roosendaal (Netherlands)

    Yo Frankie! (2008)

    Proiectul Caisa, Open Game, a inceput februarie 2008 şi a publicat joc în septembrie 2008. De data aceasta tinta a fost de a îmbunătăţi Blender ca un instrument în crearea jocurilor, folosind motorul extern Crystal Space. Pe parcursul proiectului, de asemenea, crearea de jocuri şi de prototipuri in Blender a fost adaugat ca o ţintă. Yo Frankie! a fost, de asemenea, executat în studioul din  Amsterdam al Institutului Blender. Jocul a fost livrat în ambele variante cu “Blender Game Engine” , cat si  “Crystal Space” 3D engine. Jucătorul controlează rozătorul Frankie cel rău, care exploreaza pădurea in căutarea altor animale pentru a le hărţui.

    Credit

    Production blog: www.yofrankie.org

    Blender team:

    Lead Design: Chris Plush (USA)
    Lead Artist: Pablo Vazquez (Argentina)
    Logic / Scripting: Campbell Barton (Australia)

    Crystal Space team:

    Lead Design: Dariusz Dawidowski
    Logic / Level editor: Pablo Martin (Spain)
    Software: Frank Richter (Germany)

    Music and sound design: Claire Fitch (Ireland)

    Blender Institute support:

    Blender Software: Brecht van Lommel (Begium)
    Producer: Margreet Riphagen (Netherlands)
    Production: Ton Roosendaal (Netherlands)

    Sintel (2010)

    Proiectul Durian a fost al treilea Open Movie, care a început în septembrie 2009 şi a avut premiera la Festivalul de Film din Olanda sfârşitul lunii septembrie 2010.
    Cu o echipa mult mai mare şi si un buget mai mare, obiectivele au fost foarte ambiţioase, rezultând într-un film de 15 minute scurt că a găsit mult acclaim pe web. Mai ales povestirea şi editarea carora le-a fost acordata o atentie sporita .
    Obiectivele de dezvoltare axate în principal pe obţinerea unui Blender 2.5 mai stabil şi mai uşor de utilizat, obtinerea de instrumente de sculptura îmbunătăţite, randare detaliu eficiente şi de randare si iluminare globala.

    Credit

    Production blog:
    http://www.sintel.org

    Director: Colin Levy (USA)
    Art Director: David Revoy (France)
    Script: Esther Wouda (Netherlands)
    Artists: Angela Guenette (Canada), Soenke Maeter (Germany), Ben Dansie (Australia), Pablo Vazquez (Argentina), Dolf Veenvliet (Netherlands), Nathan Vegdahl (USA), Lee Salvemini (Australia), Beorn Leonard (Australia/UK), Jeremy Davidson (Australia/UK)
    TDs: Brecht van Lommel (Belgium), Campbell Barton (Australia)

    Music and Sound design: Jan Morgenstern (Germany)

    Producer: Ton Roosendaal (Netherlands)

    Sistemul de Ferestre in Blender

    Când porniţi Blender ar trebui să vedeţi acest lucru (ecranul splash din centru s-ar putea schimba cu noi versiuni):

    În centrul ferestrei se găsește ecranul splash. Acesta oferă acces rapid şi uşor la fişierele Blender, deschise recent. Dacă doriţi să înceapeți lucrul la un nou dosar trebuie doar să faceţi clic în afara ecranului splash. Ecranul splash va dispărea dezvăluind aspectul implicit şi un cub.

    Fiecare fereastră pe care o vedeţi poate fi defalcată în suprafețe distincte (a se vedea această secțiune): mai jos vom descrie scena implicită.

    Scena implicită

    Scena implicită este încărcată de fiecare dată când se pornește Blender sau un fişier nou.

    Scena implicită din Blender

    Este separată în șase ferestre:

    • Meniul Principal (Info window) situat în partea de sus afișează doar antetul (deoarece nu există nimic mai mult).
    • O fereastră mare 3D (3D Viewport window)
    • O fereastră Time-line în partea de jos.
    • O fereastră Outliner în partea de sus dreapta.
    • Fereastra de Butoane (Properties Window) în partea de jos dreapta.

    Ca o introducere vom acoperi câteva dintre elementele de bază.

    Meniul principal de sus sau (Info Window)

    Verificaţi imaginea de mai sus pentru referinţă.

    • Imaginea Curentă (Current Screen) (standard este Default): În mod implicit, Blender vine cu mai multe Ecrane preconfigurate pentru dvs. să puteți alege. Dacă aveţi nevoie de unele particularizate, aveţi posibilitatea să le creaţi şi să le denumiți.
    • Scena Curentă (Current Scene): Având mai multe scene curente vă permite să vă separați munca în forme organizate (în unele alte pachete 3d, scena este egal cu un fișier – în Blender, un fișier poate conține mai multe scene).
    • Motorul de Randare Curent (Current Rendering Engine): Oferă o listă de motoare de randare disponibile.
    • Informații despre Resurse (Resource Information): Vă oferă informaţii despre aplicaţie şi resurse ale sistemului. Aceasta vă spune cât de multă memorie este consumată în funcţie de numărul de vertexi, fețe și obiecte din scena selectată. Este un mod de verificare vizual plăcut pentru a vedea dacă ați forțat limitele calculatorului dumneavoastră.
    • Comutare pe tot Ecranul (Toggle Fullscreen): comută on/off în modul de afișare pe tot ecranul.

    Va urma ….

    Articolul este in lucru,

    Tastatura si mouseul in Blender 3D

    Configurația Initiala

    Interfaţa Blender este proiectată pentru a fi utilizată cu următoarea configuraţie de intrare recomandată:

    • Un mouse cu trei butoane, cu roatiță
    • O tastatură cu tastatură numerică

    Dacă nu aveţi configurația recomandată (de exemplu, folosiți un laptop), se poate schimba preferinţe pentru a configura o emulație.

    Convențiile din acest Manual

    Acest manual utilizează următoarele convenţii pentru a descrie datele introduse de utilizator:

    • Butoanele mouse-ului sunt numite LMB (buton mouse stânga), MMB (buton mouse dreapta) și RMB (buton mouse dreapta).
    • Dacă mouse-ul dvs. are rotiță, MMB se referă la clic pe rotiță, ca și cum ar fi un buton, în timp ceWheel înseamnă învârtirea rotiței.
    • Literele de taste predefinite sunt prezentate în acest manual așa cum apar acestea pe tastatură; de exemplu G care se referă la litera mică ”g”. Atunci când este utilizat, modificatorul ⇧ Shift este specificat ca orice altă tastă modificator, Ctrl și/sau Alt ; acest lucru este, de exemplu, CtrlW sau ⇧ ShiftAltA.
    • 0 NumPad până la 9 NumPad, + NumPad și așa mai departe se referă la tastele de pe tastatura numerică separată. NumLock ar trebui să fie în general pe on.
    • Alte taste sunt menţionate prin numele lor, cum ar fi Esc, ⇆ Tab, F1 până la F12.
    • Note speciale sunt tastele săgeată, ←, → și așa mai departe.

    Utilizare Generală

    Deoarece Blender face o astfel de utilizare pe scară largă, atât a mouse-ului cât și a tastaturii, o regulă de aur a evoluat în rândul utilizatorilor Blender: Țineți o mână pe mouse şi celelaltă pe tastatură. Dacă utilizaţi în mod normal, o tastatură, care este semnificativ diferită de o tastatură engleză, poate doriţi să vă gândiți la schimbarea ei cu una engleză sau americană pentru activitatea dvs. cu Blender. Tastele cel mai frecvent utilizate sunt grupate astfel încât să poată fi atinse cu mâna stângă în poziţie standard (degetul arătător pe F) de pe tastatura în limba engleză. Acest lucru presupune că folosiți mouse-ul cu mâna dreaptă.

    Observaţi că puteţi reconfigura tastatura implicită din Blender şi schimba implicit tastele de scurtătură. Cu toate acestea, acest manual se bazează pe configurația implicită a tastelor.

    Emularea Butoanelor de Mouse

    Dacă nu aveţi un mouse cu 3 butoane, va trebui să-l imitați prin bifarea acestei opţiuni în User Preferences (bifată implicit).

    Tabelul următor arată combinaţiile folosite:

    2-button Mouse Apple Mouse
    LMB LMB LMB (buton mouse)
    MMB AltLMB ⌥ OptLMB (Option/Alt key + buton mouse)
    RMB RMB ⌘ CmdLMB (Command/Apple key + buton mouse)

    Toate combinațiile de Mouse/Tastatură menţionate în Manual poate fi exprimate prin combo-uri prezentate în tabel. De exemplu, ⇧ ShiftAltRMB devine ⇧ ShiftAlt⌘ CmdLMB la un mouse cu un singur buton.

    Introducere in lumea Blender – Licenta –

    Despre software-ul liber şi GPL

    Când cineva aude despre “software liber”, primul lucru care îi vine în minte ar putea fi “fără costuri”. În timp ce acest lucru este adevărat în cele mai multe cazuri, termenul de “software liber”, aşa cum este folosit de către Fundaţia pentru Software Liber (iniţiatorii proiectului GNU şi creatorii GNU General Public License), este destinat să însemne “Liber ca în Libertate” mai degrabă decât sensul ” fără costuri” (care de obicei este menţionat ca “liber ca în bere gratis”). Software-ul liber în acest sens este un software care vă dă libertatea de a folosi, copia, modifica, redistribui, fără nici o limită. În contrast cu această licenţiere, cele mai multe pachete software comerciale, în cazul în care vi se permite să încărcaţi software-ul pe un singur computer, nu li se permite să facă nici o copie sau să vedeţi vreodată codul sursă. Software-ul liber permite o libertate incredibilă la utilizatorul final, în plus, deoarece codul sursă este disponibil universal, sunt șanse ca mult mai multe bug-uri să fie găsite și fixate.

    Când un program este licenţiat sub GNU General Public License (GPL):

    • aveţi dreptul de a folosi programul pentru orice scop;
    • aveţi dreptul de a modifica programul, şi aveți acces la codurile sursă;
    • aveţi dreptul să copiaţi şi să distribuiţi programul;
    • aveţi dreptul de a îmbunătăţi programul, şi lansa propriile versiuni.

    În schimb pentru aceste drepturi, aveţi unele responsabilităţi, dacă distribuiți un program GPL, responsabilităţi care sunt concepute pentru a vă proteja libertăţile şi precum și a libertăţilor altora:

    • Ttrebuie să furnizeți o copie GPL împreună cu programul, astfel încât destinatarul să fie conştient de drepturile sale sub licenţă.
    • Trebuie să includeți codul sursă sau să faceți codul sursă disponibil în mod liber.
    • Dacă modificaţi codul şi distribuiți versiunea modificată, trebuie să licenţiaţi modificările dvs. sub GPL şi să faceți disponibile modificările dvs. asupra codului sursă. (Nu puteţi utiliza codul de GPL, ca parte a unui program de proprietate.)
    • Nu aveţi dreptul să restricţionați licenţierea programului dincolo de punctul de vedere al GPL. (Nu se poate modificai un program GPL intr-un produs proprietate.)

    Pentru mai multe informații despre GPL, verificați GNU Project Web site. Pentru referinţă, o copie a GNU General Public License este inclusă în Volumul II.